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有哪些适合学霸玩的游戏

稿件上传:打仗游戏 来源:互联网 添加日期:2020-01-05 10:00:10 
经评论指出,该文为知乎@Necromanov原作,大家可以直接去那里点赞、收藏:Necromanov:历史的逻辑:维多利亚2与战略游戏的史观(该专栏发布时间比下面提到的3DM文章晚五年是因为这并不是最早发布处,所以我也没能第一时间发现)—————分割线—————《历史的逻辑?深度评价游戏<维多利亚2>》一篇至少是九年前的经典老文。(当前我在网上能搜到的最早时间是2010.10.15,3DM论坛,但这应该还不是最早原创的地方。我三年前第一次看到该文并收藏的网址甚至已经失效了。)这里我把它搬运过来,只做了一些重新排版、校对、配图的微小工作。正文如下:公元1836年,即英国和汉诺威国王威廉四世执政的第六年,在中国为清道光十七年,论干支则为丙申,属猴。当日四海升平,全年并无大事可叙,只是文明世界的边远地区有一些小的冲突和战争。奥斯曼帝国同北非柏柏尔人的地方战争仍在继续,三月间北美德州独立,称共和国,并同墨西哥开战。但这些小灾小患,以世界幅员之大,似乎年年在所不免。只要小事未曾酿成大灾,也就无关宏旨。总之,在历史上,1836年和道光十七年都实为平平淡淡的一年。而这一年的元旦,就是维多利亚2游戏的起点。(感谢黄仁宇先生赐予开头)次年,英王驾崩,女王维多利亚登基。又三年后,英舰炮击广东虎门,古代世界最后的堡垒遂由此洞开,从此西方殖民者在东方的任何海岸上架上几门大炮就可以霸占一个国家。维多利亚2(Victoria2,以下缩写为VIC2)旨在描述从1836年到1935年,从不列颠的正午到大萧条的落日的整个历史。它上承同公司的欧陆风云系列(EuropaUniversalis,以下缩写为EU,目前有4代),下接钢铁雄心系列(HeartsofIron,以下缩写为HOI,目前有3代),描述了我们的世界是怎样从由王公贵族管理的世界变成由资本主义列强和民族国家统治的世界的。[附注]由于这次介绍的游戏比较偏门,附注一个Paradox公司游戏列表与缩写,下文不再用全名:欧陆罗马(EuropaUniversalisRome,EUR),描述BC280年第一次布匿战争到BC27年罗马帝国建立的地中海古代史。其核心为“古典民族国家的建立与衰亡”,主要探讨的是布匿战争和希腊化时代的国际政治。十字军列王记系列(CrusaderKings,CK1/CK2),描述从1066诺曼征服英格兰到1453年拜占庭陷落的中世纪贵族历史,其核心为“欧洲封建社会和封建家族”,整个系统围绕着家族、血脉、婚姻、人和领土进行。欧陆风云系列(EuropaUniversalis,EU1/EU2/EU3/EU4),描述从1453年拜占庭陷落到1815年拿破仑战败的王朝战争历史,其核心为“王朝和家族封建制的结束,及近代民族国家的兴起”,整个系统为王朝、经济、科技并重。维多利亚系列(Victoria,VIC1/VIC2),描述从1836年不列颠的正午到1935年世界大战前夜的工业化近代史,其核心为“经济逻辑决定近代史”,系统围绕着经济和科技巨变展开,王朝和人的成分已经从系统中退场。钢铁雄心系列(HeartsofIron,HOI1/HOI2/HOI3),描述从1936年二战前夜到1948年冷战开始的二战史,其核心为“工业和后勤决定军事”,整个游戏系统的偏重全部挪到了战争层去,人、王朝、经济……均从二战的时代退场。东西对抗(EastvsWest,EvW),仍在制作中的、反应从1945到1991年冷战时期大战略的传说中的游戏……还没做出来,不知道这次他们会选择什么样的历史观点作为核心。历史游戏的史观本篇的主题是“历史战略游戏”。这是一个非常小众的类型,上次我写的这个类型的作品是同公司的HOI3,那篇文章的主题是“怎么做一个全自动化的宏观战略游戏”。这次的维多利亚2同样是个历史战略游戏,但是它的核心目标并不是战区指挥或者大纵深突击什么的,而是试图以全自动化的程序,重现整个19世纪的“历史逻辑”。这在历史战略游戏之中,大概还是第一个。“历史逻辑”是什么呢?要说清楚这个问题,就得从其它游戏的对比说起。制作历史战略游戏的公司虽少,但几乎个个都是经验丰富的老店,不管是光荣、席德·梅尔还是CreativeAssembly(全面战争系列的开发商),名下都有两位数的游戏作品,Paradox也不例外。这些游戏能从十年甚至二十年前的时代延续至今,每个系列都有其独特的、富有魅力的设计思路。从某种意义上来说,这些设计思路就是这些游戏的“历史观”,他们的机制正体现了制作者们对历史的想法。大多数中国游戏玩家最熟的思路来自光荣出品的游戏,也就是“英雄史观”。光荣的思路是“历史就是数值”,而数值的核心就是“英雄”们。不管是三国志还是信长的野望,游戏内的核心是天文数字般的城池,武将和历史事件;而对历史的重现则通过对这些人物、城池、科技、兵种等等内容的“定值”来体现。吕布武力是100+10,诸葛亮能够使用落雷,在石山本愿寺筑城就叫做大阪,骑铁兵的能力就是比铁骑兵高20%,一切的核心都围绕着“数值化”这个思路来进行。在这些游戏里,吕布就是吕布,16岁一成年就是天下第一,你想要自己培养一个吕布,不是很困难,就是不可能。同样,所有的事件也是“依赖于数值”而进行的,玩家所要做的就是尽量达成事件的前提条件,然后等待着收获报偿。例如在赤壁之战的时候,让龟缩在新野的刘备撤退,就能触发击败曹操大军的事件——哪怕游戏内的曹操大军其实正在北方打乌丸也是一样。信长系列标志性的大事件本能寺就更过分了,不仅要让所有的武将都呆在特定的地方,还要让周围的攻略进度到达特定的城市。也就是因为这个“历史的数值”的设计思路,光荣游戏在开局的时候是最好玩的,因为每个剧本开局时的数值都是定好的,玩家要殚精竭虑才能解决历史上的困局;但再之后,就完全无聊化了。当这些数值化的英雄全都集结在玩家的手下后,无论是他们的个性还是相关事件都会无影无踪——因为在这个设计思路中并没有考虑到“历史改变后”要怎样,而且本质上那些数值同历史是无关的,只是游戏设计者的设定而已,而且他们只是根据自己的资料来定数值,英雄就是英雄,不做任何解释。铁骑兵可能在三国6里天下无敌,在三国8里被打得像狗。哪怕你设定了一个武力120的新武将,也不会因此触发一个名为“五虎将战你”的事件。那些将军真正变成了“数字容器”,不管是吕布还是诸葛亮,都只是在“按统率高低排序”时使用的一个部队容器而已。虽然所有这些游戏的目标都是统一天下,但真能有耐心达成目标的玩家,恐怕不是很多吧?第二种设计思路来自“制度史观”,主题是“历史就是规则”,上层建筑决定下层基础。这个思路的最典型代表就是席德·梅尔的文明,全面战争系列也该属于这个类别下面。在这一类游戏里面,历史只是游戏设计师们用来构建规则的小点缀,是他们用来写文档的灵感,却不是他们追求的目标。游戏的核心内容在一套严格而不会越界的规则下面运转着。每个科技都是严格的点数投入,它们之间的科技树传承关系清晰可见,兵种、建筑、科技、地盘这些要素被有机地组合在一起,由玩家事无巨细地向前推进。这是最好玩的一个类别——但是也最不历史。一局文明游戏能吸引着你一回合又一回合地玩下去,可是这和真实的历史有什么关系?没有任何关系。你的中国很可能没有长城,而是去抢了金字塔。游戏不会告诉你任何“为什么中国要建立长城而不是金字塔”的原因,也不会探讨“为什么德国的特色兵种要到装甲时代才出现”的理由。这些内容是“设计上的解释”,而不是“逻辑上的解释”。玩家想要建立长城是因为设计师说“这个奇迹可以让野蛮人不进入你的国境之内”,而不是因为他玩的是中国,同漫长的草原边境接壤,自己身后又有肥沃的土地。他们去研究化学科技同样不是因为国内工业化的压力,而是因为这个科技能让他们生产掷弹兵。游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。这类游戏最是好玩,但是也最不历史,谁能指望在文明里看到真正圣女贞德或者赤壁之战?如果你操作的法国被英国打到快要亡国,最可能的结果是,维多利亚在外交窗口嘟嘟地跳出来,问“你看当老娘的附庸合不合适啊,以后缴纳一半税款上来吧?”在欧陆风云3出现之前,Paradox的思路也很明确:基于“历史决定论”而产生的“历史就是事件”。EU1还是一个以同名桌游为主体的改编游戏,而从EU2开始,“事件驱动历史”就成为了整个系列的核心思路。EU2系列游戏的核心不仅是“某年份历史的详细数字化”,更包括了“推动历史向前迈进”的那些事件。和光荣游戏不同的是,游戏制作者们尽心尽力地考虑了你们改变历史的可能性,他们会用各种各样的事件来限制那些国家自行其是的可能,不会发生“历史数值化”思路下面,没几年AI上杉谦信就统一了关东的情况。从EU2、EUR、HOI1/HOI2、VIC1直到CK,游戏最大的资产都是那庞大的历史事件和触发事件列表。某些受到官方支持的玩家自制Mod更是变本加厉,把事件驱动历史做到了一个前无古人的地步:比如EU2那几个知名的事件Mod,光各类历史代码纯文本就高达十几M之多!HOI1/2的几个著名高难度Mod更是把二战中各种各样的动员、反应、战役事件都作了出来,苏联会动员民兵,美国会给美援,战争进程会改变各方的工业动员程度。游戏的事件也非常细致,甚至像西非的桑海帝国这样的偏远政权,或者贴木尔帝国这样昙花一现的庞然大物,都有庞大数量的各类事件与之对应,保证AI操作的国家走在历史的道路上,而玩家也需要付出很大努力来进入不同的历史可能性——而且还是有对应事件的。你试图维持贴木尔帝国或者1644年的大明?那你就要面对层出不穷的反叛事件和国库被掏空的事件。当然,只要回到历史正轨上,一切又会重新容易起来。但是,“事件驱动史观”同样不是真正的历史逻辑,它本质上只是一种不断检查历史状态的保险器。EU2、HOI2这样的游戏设计了很多不同的检查变量和触发事件来避免历史走偏,比如德国如果在1939年前疯狂扩张,很快就会导致美国干涉战争——但他们不可能给每个国家都写这样的事件。比如很多中国玩家发现,民国也有很大潜力,但游戏并没有写对应民国的那么多事件。事件驱动的历史决定论史观没能力解决这个问题,总不能让民国也出现一个蒋特勒吧?于是,从EU3开始,Paradox放弃了他们积累的那些足以自豪的事件资产,试图走一条新路。他们要模拟历史逻辑,而不是简单地、重复地写历史事件。从欧陆风暴2到钢铁雄心2,这个系列可以称为“欧陆风暴2”系列;而从“欧陆风暴3”开始,就是这条新路上血淋淋的记录。他们想要做一个真正能够模拟历史运行的逻辑,而非简单堆积历史事件数据的游戏。在旗舰的前文中,我讲过钢铁雄心3的“战争和指挥”,也略提过欧陆风暴3的“政治和外交”,但到了维多利亚2,我终于能看清这个系列的目标了:他们是在试图通过不同的游戏,完善历史逻辑的一个个侧面。到了VIC2,这条道路终于清晰起来了。维多利亚2保留了前作的设计思路,仍然以“人群”和“阶级”为核心,致力于描写工业化和社会思潮变化的时代,连描述的历史年限都毫无区别。实现上,维多利亚2的设计重心则完全转移了,制作团队抛弃了很多在1代和1代的Mod中积累的数据,另起炉灶重新设计了整个世界运转的机制。从本质上,这个游戏并不是维多利亚的2代,而应该称之为“欧陆风暴3”系列的第三作。“历史的逻辑”在维多利亚2里,历史数据只是一种初始状态,它会按照游戏所构建的运行逻辑向前推动,在这里“历史就是逻辑”。在HOI3的“战争”和EU3的“政治”这两个主题之后,VIC2的主题就是“人民和经济”。某种意义上讲,这个“历史逻辑游戏”的系列是在试图重现并解答一些历史问题。例如,在维多利亚2里,要解答的核心问题是这样一件事情:“为什么维多利亚时代的光荣会以世界大战作为结尾?”这个大问题下面会分解出很多的小问题,例如“为什么人们发明了总体战和总动员体制”、“为什么帝国需要殖民地和进行殖民地战争”、“为什么手工业者会被大工业消灭”、“为什么会有自由主义革命和社会主义革命”。和前作不同,VIC2试图给这些问题提供逻辑上的解释,而不是设计上的解释。是的,历史上有德意志统一战争和意大利统一战争。可是,如果率先工业化的不是德国和意大利,而是瑞典、罗马尼亚、中国甚至印度会如何?历史上英法联军烧掉了圆明园。但如果英法被打残了,世界大国变成了奥地利和美国,那奥美联军会不会去烧圆明园?历史上印度的人民对生活安之若素,直到20世纪末才开始大规模海外移民。可如果是印度人提高了识字率,完成了工业化,他们会不会开始向美洲移民?这就是VIC2试图用逻辑,而非事件达成的目标。这么说可能有些难懂,我来实际举一个游戏内机制变化的例子。在VIC1中,所有的历史几乎都是用事件来完成的:林则徐会奔赴广州,虎门会燃起烈火,中英之间会爆发战争,而玩家也可以趁机利用BUG从中牟利。这一切都是以事件选项来决定的,时间到了,英国存在,中国存在,中国控制虎门,中国选择禁烟,英国选择战争……鸦片战争爆发。这是一条由“是”和“否”贯穿的、由条件判断的事件树,只能在英国和中国之间发生。而在VIC2中,几乎所有的机制触发条件都变了。鸦片战争不再是一个“中国”和“英国”之间固定的事件,而被抽象成了一套“列强国家”和“未西化大国”之间行动的模式。当一个未西化的国家(可能是中国,也可能是日本或者波斯)同列强国家接触的时候,就需要决定交往的国策:是锁国还是开国?在锁国的情况下,根据一个省份的特产、收入、是否沿海等可能性,系统会触发省份事件,在那些富裕的沿海省份,列强国家有可能在这里设立“贸易点”;只要有贸易点存在,列强国家就可能会开始销售鸦片,省份就会获得“鸦片瘾”的修正值。鸦片瘾会沿着省份传播,降低当地的生产力和人民收入,而当鸦片瘾省份多到一定程度,锁国国家就可以选择“禁烟”。“禁烟”会触发列强国家对应的事件,列强国家可以选择“武力干涉”,便会立刻触发一场以“鸦片战争”为名的战争。当然,其中无论是哪一步,玩家或者电脑都可能会选择不同于历史的选项。但是,游戏设计了历史逻辑,如果你迟迟不禁烟,鸦片瘾就会以越来越快的速度侵蚀你的每个省份(触发几率随临近省份鸦片瘾增多而增多),最终无论是玩家还是电脑,都会被逼着做出一个决定。游戏中大多数的事件都经过了这样的改写,以“历史的逻辑”代替了“历史的事件”,不管是“明治维新”还是“自由主义革命”,都是由各种各样的几率和影响要素构成的复杂链条。而每个国家的特色呢?则体现在他们的起始条件和客观条件不同上。因为日本有兰学,所以他们只需要两个科技就能够开化,而其他不发达国家需要五个。一家工厂建立在殖民地资源和市场丰富的英国,可能会赢利很多,而在没有殖民地和市场的两西西里可能转瞬之间就会倒闭。在底层上,他们更是彻底抛弃了VIC1中以“手动干涉人群”的讨厌思路——每个玩过VIC1的人都会对手动切割人口和转人口这些麻烦的微观操作骂声不绝。在VIC2里,整个人群终于实现了完全的自动化,同样是根据历史逻辑进行。能够得到充足收入,并且得到充足商品供应的人群就会以一定速率向上提升阶层;不能得到的就会向下降低阶层。人民的觉醒程度和反抗程度同样由各种各样的政党、政治意识和社会阶层比例、失业等数值进行自动的改变,这两个数值会进一步决定他们移民或者起义的可能性。人群收入、人群需求、人群政治意识和人群移动这些设计结合在一起,形成了一套相当巨大而接近现实历史的内在逻辑。在游戏中,当一个国家开始工业化之后,开采自然资源获得的额外资金会开始转向工业领域。接着就会开始出现工人、白领和资本家。这三个人群作为近代化的中心,在工业化初期通常会拥有最巨额的收入,会提高整个世界的生产力和商品供应,也会加速其他阶层向他们的转化,并且开始挤压手工业者破产。但很快,在一个有限的市场中,商品的供应就会超过需求,产生购买力不足问题。接着工厂收入就会降低,相关人群收入也会降低,形成恶性的下降螺旋。工厂破产,萧条袭来,人民不满,上街造反……怎么解决?一种方法是推进政治和社会改革,每过几年改革一起,分化瓦解造反人民。而另一种方法则是获得更多市场,也就是殖民地和势力范围(半殖民地)。到了19世纪末,几乎世界上所有的国家都是殖民地或者半殖民地了,所有人被迫发动战争,摧毁别人的生产能力……不管是谁最终完成了工业化,是英法德美也好,是奥土俄意也好,甚至是日本中国印度,这经济危机和世界大战都不可避免。虽然在目前的版本中,世界大战部分还没有完成,但从现有的逻辑架构来看,世界大战是必须的。这一切都不需要任何特意书写的事件来进行驱动,只需要几个科技和全球性事件进行调整就好了。这才是真正的历史逻辑:它重视客观条件,但是不盲信客观条件。当然,玩家也不能没有工具。VIC2里,玩家并不能像1代一样直接微操具体的人口,最重要的工具和现实的政府一样,就是“税率”、“预算”和“政策”。改变税率,可以改变对应阶层的上升/下降速度;改变预算,可以改变各种公务人员、教士、军官、士兵在人口职业转换时的比率;而调整具体一个省的政策(nationfocus),则可以改变该省内细致的经济/移民/人口比例。如果要推荐别人上手一个Paradox的游戏,VIC2应该是最合适的了,因为大多数时间玩家什么也不用干……如果再加几个强化自动化操作的mod,玩家就真的只要改改税率,制定制定政策,应付一下战争就好了。这比往日的那些讨厌的、要大量操作的Paradox游戏真是一个本质的飞跃。可惜,游戏并没有复制HOI3的自动指挥系统,如果他们能把HOI3的自动化军事系统也引进来就能让玩家更加轻松地进行指挥。不过,我们或许可以期待,Paradox有朝一日会尝试真正制作一个包括所有这些“历史逻辑”要素的大型游戏。那个游戏应该会从最微观的人群和经济开始,延伸到军事指挥和内政制度,然后再扩展到事件和外交,最后加入CK系列的血缘和个人能力系统。那恐怕会是历史战略游戏历史上第一个试图模拟人类社会全景的游戏。
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