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有哪些猎奇向游戏推荐

稿件上传:手指偶游戏 来源:互联网 添加日期:2020-02-26 16:58:22 
贴一篇自己以前写的评论吧,这游戏叫无尽梦魇。当你半夜从床上惊醒,身穿睡衣脚步瞒珊,眼前不时闪过噩梦中诡异的玩偶、断肢和斧头,不幸你家还不是一般的大,更不幸的是你家的画风对于发生一个恐怖故事来说恰到好处,然而最不幸的是你还鬼神差使的决定端起蜡烛出去走走。于是,一个夹带着恐惧、血腥、心理疾病、家庭伦理和各种恐怖要素的夜晚诞生了。以上是我看了这款来自MattGilgenbach在kickstar上筹款的游戏NeverendingNightmare预告片的感受。作为一个恐怖游戏的狂热爱好者,看完预告片之后我脑中浮现出了一打伟大的作品:钟楼,失忆症,p.t,逃生,寂静岭。预告片中要解密有解密,要追逐有追逐,要恐怖有恐怖,笔者身为一个恐怖游戏爱好者,着实过了好一番眼瘾。先来说说这款游戏的背景吧。制作人MattGilgenbach是一个在AAA项目工作多年的老炮制作人,这是他制作的第二款独立游戏,他的上一款独立游戏作品Retro/Grade不幸遭遇了销量上惨败。这款NeverendingNightmare是老Matt在Kickstar上的卷土重来之作,筹款目标10万美元。这个游戏的核心玩法基本上是顺着游戏地图探索。一共六个键:WASD,shift奔跑,空格与场景互动。游戏开始主角Thomas从自己的床上醒来,妹妹Abby让他去房子外面找她。之后基本是一段探索加一段剧情的游戏方式,中间偶有几种小小的解迷和追逐,比如躲柜子,制造噪音吸引怪物,但相信我,这些部分最多占游戏时间的5%,剩下的时间我们的Thomas基本上在抬着自己的小短腿游荡一个一个差不多的房间,寻找着作者在黑白画面中放置的彩色任务道具。Thomas就在这个诡异的世界中寻找自己的内心。家、精神病院、墓地,扭曲的肉体和空间,病人残肢和裂缝的娃娃。这个世界的基本要素就是巨大诡异的压力,杂乱无章的线条被黑暗中未知的真相把持,让Thomas一步步走向内心自毁的深渊,Abby究竟是Thomas的女儿还是妹妹?反复出现的抽筋拔骨的手臂究竟是何人作为?Abby的反复死亡象征着什么?显然,作者把这一切藏在了这个有三个结局的小小世界里。游戏的亮点无疑是极有特色的美术风格。显然这种杂乱的线条式黑白漫画风格很好的让玩家走入了这个疯狂无序的世界。墙上和阴影中乱糟糟线条,画中人物冷漠的表情,黑白画面中对鲜血的彩色处理,无不一次次抓住玩家和主角的心。如果说这是一款能让人感受到心理的强迫与恐惧,就像强迫你去用指甲扣黑板一样,那这款游戏的美术风格无疑是一个很好的开始。可惜很好的也仅仅是个开始。游戏充斥着个人化呢喃式的叙事,各种莫名其妙的设定和无聊的玩法,极度极度极度(因为很重要所以说三遍)重复的美术资源和音效——毕竟再好的美术也无法让人对着同样的画面看完整个游戏流程;地图设计的非常奇怪,充斥着大量毫无意义没有任何要素的重复房间,这些房间还长得让人心碎;男主的操作不是一般的蛋疼——我一定要用这个形容词,男主的小短腿每走一步都像扯了蛋,不超过5米的奔跑距离再加上男主生孩子一样的喘气音效疯狂的重复,几个小时的游戏流程结束后笔者的手指和耳朵感觉都非常的,恩,僵硬。玩家被迫在洗脑的喘气音效和缓慢的游戏流程之中选择一样,选择的空间非常不幸的还相当的小。如果说上面这些问题可以说是一些资金不足的独立游戏的通病的话,那么接下来笔者想说的就是真正把这款游戏推向深渊的地方——这款游戏诡异的玩法和叙事节奏。作为一款初衷是表达作者曾经抑郁和强迫经历的作品,玩法其实并是这个游戏的重点。虽然玩法的重要性被降低,但玩法至少不能给叙事拖后腿。作者如果能给我们带来一个有章法的故事,或者一种真实抑郁的体验,亦或是一些隐藏在外表之下的能引起我们发掘兴趣的内幕,这款游戏即使没有什么玩法的创新,辸然不失为一款优秀的独立游戏。遗憾的是,这款游戏并没有能做到这点。游戏的互动方式基本是一段探索在关卡之间进行叙事,还有相当数量游戏场景的细节承担了叙事的责任,但这一切都被诡异的节奏毁了。比如在剧情即将推进到高潮时给你安排一堆重复而无意义的场景,在到了恰到好处吓人的地点接上毫无意义的解迷,在漫长的无聊流程后面是更漫长的无聊流程。真正能给我们情绪带来刺激的片段只有3—4个点,这些点却又和游戏的其他部分严重脱节。这些点能给玩家带来的体验完全是独立于整个游戏的,就像一个行事诡异的疯子不断重复的喃喃叙述中突然蹦出几句惊人之语,然而并没有什么卵用。制作人显然想在游戏中利用迟滞的操作感和对世界的未知感创造一个抑郁症患者的内心世界,可惜对笔者来说,过度的追求表达和不足的预算实在是无法撑起全结局大概四个小时的游戏时间。如果说这个游戏只是一个纯粹的对抑郁症和自毁倾向的探索和展示,那不得不说他不仅做到了,而且做的非常好。但作为一款游戏,一款艺术作品,它还欠缺应有的雕琢和尝试。笔者是这样认为的,作为一种艺术品和文化产品,一款好的游戏应该是技术和艺术的结合。而好的艺术作品未必要人民群众喜闻乐见,但要在人民群众喜闻乐见和新表达方式的突破中有所选择。游戏毕竟是一种还在发展的表达方式,回顾游戏史,能带来崭新表现手法的游戏往往也能带来人气或好评。好的游戏不仅仅看这款游戏所想表达的内容,更重要的是表达方式和表达内容的高度契合,简单的说,就是游戏的节奏感。独立游戏,在创造新的表达方式上有独特的优势,相反在叙事手法和完成度的方面商业作品显然要高很多,这正是我们喜欢独立游戏的原因。在一款款优秀的独立游戏中,我们不断看到新的表达方式,新的情绪体验。在独立游戏里,我们不断沉浸在各种各样从未体验过的情感中,而不是已经扮演过无数次的英雄美人拯救世界的故事。一款发行在传统游戏平台的独立游戏作品就是要做出特色,做出这些AAA厂商做不到不敢做的东西。不得不说,NeverendingNightmare虽然完成度不高,虽然需要打磨的地方很多,虽然在游戏方式上乏善可陈,但它却是创造了一种新的体验,一种我们从未感受过的制作人想要传达的情绪。这样的游戏,我们称它为一款好游戏的胚子,它的身后,也许会有千千万万的后来者,把艺术家想说的话用更优美的语言说完。午夜的大宅,12点的钟声。我的视野早已因恐惧扭曲,挂在墙上的油画似笑非笑,凝视着我抽搐的双眼。我能感到那个东西——那个东西在逼近我。它在吞噬我!我拼命像前方的亮光爬去,喘息几乎压碎我的胸口,冰冷粘稠的空气挤压着我每一个细胞。我拿起亮光处的烛台鬼神差使的回头,却只看到,那只老式的手摇绞肉机中,我自己的血淋淋手。哪个恐怖爱好者不想有这样体验呢?也许有一天,我们会对着一款游戏,在感受心脏的震颤和额头的冷汗之后,想起几年之前这款曾经想给你带来同样感受的那款艺术品。
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